home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / realm221.zip / SYSOPDOC.RLM < prev   
Text File  |  1990-05-18  |  31KB  |  614 lines

  1.                    LAND OF THE REALM ADVENTURE GAMING SYSTEM
  2.                   Version 2.21, Release 1.0 : January 1, 1989
  3.  
  4.                   Scenario One: Search For The Staff Of MOTR
  5.  
  6.                   Written Especially For WWIV BBS Systems By
  7.                                  Michael James
  8.                                Silver Shadow (%)
  9.  
  10.                             The Home of The Realm:
  11.                             The Krystal Palace BBS
  12.                                    York, PA
  13.                                  717-767-4904
  14.                               WWIVnet Node:  7752
  15.                               9600/2400/1200 Baud
  16.                                Running WWIV 4.10
  17.  
  18.  
  19.                             Technical Assistance By
  20.                            Rob Collins (Stone Hand)
  21.                             The Emerald Forest BBS
  22.                                  504-775-9636
  23.                                    2400/1200
  24.                                Running WWIV 4.10
  25.  
  26.                              System Requirements:
  27.  
  28.                           IBM PC/XT/AT or Compatible
  29.                             Minimum of 256K Memory
  30.            WWIV BBS Software (Tested on Versions  4.07 & 4.10)
  31.     -----------------------------------------------------------------------
  32.     Land Of The Realm Adventure Series
  33.     Version 2.21
  34.  
  35.                                    Introduction
  36.                                    ============
  37.  
  38.     The  Land  Of  The  Realm  is  a multi-user role playing/adventure game
  39.     written for WWIV BBS Systems. The source  is  comprised  of  over  6600
  40.     lines  of  Borland's Turbo Pascal 3.0 code. The program was designed on
  41.     an Information Technologies 80386 system, but that shouldn't  have  any
  42.     bearing   on  the  operation,  as  long  as  the  aformentioned  system
  43.     requirements are met. I've run this on a 1.2 meg floppy. It works,  but
  44.     I'd strongly advise against trying this.
  45.  
  46.  
  47.  
  48.                                Game Description
  49.                                ================
  50.  
  51.     The Land Of The Realm is based on several popular stand-alone  computer
  52.     based  adventure  games. The one game which had the most influence upon
  53.     its design, however, is the popular Wizardry (c) series.
  54.  
  55.     Users start in the Palace Courtyard, where they are told the  story  of
  56.     the  evil  wizard  who  has stolen the magical Staff Of MOTR. The users
  57.     must begin building their characters, in order to explore and  map  the
  58.     extensive  10  level  labyrinth beneath the Palace. There are traps and
  59.     treasures,  charms and creatures throughout the  dark  labyrinth. There
  60.     are an abundance of options, and the game play is NEVER the same, which
  61.     will probably make The Realm one of the most popular games in the  WWIV
  62.     world.
  63.  
  64.  
  65.                                Archive Contents
  66.                                ================
  67.  
  68.     The  files  which  should  come  in  the  complete  game package are as
  69.     follows:
  70.  
  71.     REALMOBJ.EXE    :    Self extracting archive of REALM object code
  72.     LABRINTH.EXE    :    Self extracting archive of Labyrinth data files
  73.     REALMRLM.EXE    :    Self extracting archive of menus and support files
  74.     RLMINIT .COM    :    Game Initialization Utility
  75.     RLMAINT .COM    :    Daily Maintenance Utility
  76.     MAZEGEN .COM    :    Labyrinth Generation Utility
  77.     RLMUTIL .COM    :    Utility and Offline Player Editor
  78.     RLMINST .BAT    :    Installation Batch File
  79.     MAINTAIN.BAT    :    Sample batch file for daily maintenance
  80.     DINSTALL.EXE    :    Game Deinstallation Utility
  81.     SYSOPDOC.RLM    :    This File
  82.     ADVENTUR.RLM    :    Player's Guide
  83.     PLAYTIPS.RLM    :    Player's Tips and Hints
  84.     FILEMANT.BAT    :    Sample file maintenance batch file
  85.  
  86.  
  87.  
  88.                                  Installation
  89.                                  ============
  90.  
  91.     ** Read this section completely before you start the installation. **
  92.  
  93.     I  made  the installation process as painless as possible. Follow these
  94.     steps and you should have no problem.
  95.  
  96.     1. Make a  backup  copy  of  the  archive  REALM221.EXE  and  store  it
  97.        somewhere safe. Preferably NOT in your BBS directory. This is mainly
  98.        because  during,  and  after  the  game installation, several of the
  99.        distribution files are deleted in order to conserve disk space.
  100.  
  101.     2. If  you  did  not  unarc  the  REALM221.EXE file into your main BBS
  102.        directory, move ALL of the files to this directory. The installation
  103.        utility will handle moving them where they need to go.
  104.  
  105.     3. Once the files are in your BBS directory, type "RLMINST" and <CR>.
  106.        This runs the installation batch file which does the following:
  107.  
  108.           - Creates the subdirectory REALMDIR in your main BBS directory
  109.           - Creates and initializes the data files for the game
  110.           - Extracts the menus and support files into the game directory
  111.           - Extracts the Labyrinth data files into the game directory
  112.           - Extracts the game object code into the BBS's main directory
  113.           - Copies the file RLMUTIL.COM to the game directory
  114.           - Deletes the file RLMINIT.COM from the BBS's main directory
  115.           - Deletes the file LABRINTH.COM from the BBS's main directory
  116.           - Deletes the file REALMOBJ.EXE from the BBS's main directory
  117.  
  118.        (I put this in because I know how nervous I get whenever I install a
  119.         game and see and hear a lot of disk  I/O,  and  never  know  what's
  120.         really going on...)
  121.  
  122.        The deletion of these last three files is  mainly  for  housekeeping
  123.        purposes.  I hate running low on disk space, only to find a bunch of
  124.        .ARC, .ZIP, or .PAK files just sitting in my BBS directory taking up
  125.        space.   This is the main reason I had you to save your archive in a
  126.        safe place, so that you still had a copy of these files.
  127.  
  128.     4. After  this,  go to your chain editor (if you're a WWIV sysop, I'll
  129.        assume you know what this is and how to operate  it),  and  add  in
  130.        "REALM %1".
  131.  
  132.     5. Next, go into your INIT program, and add RLMAINT.COM as either your
  133.        BeginDay  Event  or  your External Event, whichever you like. If you
  134.        have another BeginDay or External Event (sometimes  called  a  timed
  135.        event,  you  may  include  RLMAINT.COM  by putting them all in batch
  136.        file, and specifying that as your event).
  137.  
  138.     6. After  this,  the game is ready to run! Installation of the game is
  139.        fairly simple, and you should be ready to run after  completing  the
  140.        above steps.
  141.  
  142.     7. Put  the  files  ADVENTUR.RLM   and  PLAYTIPS.RLM in a directory for
  143.        downloading and/or in the GFILES section  for  reading/capturing  by
  144.        your  game  players. These files are the player's guide and a gaming
  145.        hints file, respectively. (These files will be located in  the  game
  146.        sub-directory REALMDIR\DOCS.
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.                                   SYSOP NOTES
  153.                                   ===========
  154.  
  155.     This  next  section  of  the  documentation  deals  primarily  with the
  156.     enhanced features of The Realm. You may read them at your  leisure,  as
  157.     they  will  not directly affect the execution of your game. However, to
  158.     fully utilize the power and  functionality  of  this  system,  acquaint
  159.     yourself with the following documentation. You'll like what you find.
  160.  
  161.     A  quick note: When going into the game, the sysop (or anyone else with
  162.     an SL of 255) will see the  regular  player's  menu,  as  well  as  the
  163.     sysop's menu. The sysop's menu will display only the first time of each
  164.     entrance into the game. After this, only the standard game menu will be
  165.     displayed. All sysop options will still be available however.
  166.  
  167.  
  168.  
  169.     The Maintenance Program
  170.     -----------------------
  171.  
  172.     The  maintenance  program, as you probably suspected, must be run every
  173.     night. Among other  things,  it  resets  the  player's  visits,  allows
  174.     monsters  to  attack  players  camping  out  in the labyrinth, and runs
  175.     maintenance on the Daily Activity Log.  If  you  have  other  games  or
  176.     programs which need to be run at BeginDay, you may use a batch file for
  177.     this. This is how the batch file on my system looks:
  178.  
  179.  1> MAINT.COM                             (Geopolitiks maintenance program)
  180.  2> RLMAINT.COM                           (THE REALM maintenance program)
  181.  3> COPY REALMDIR\DAILYLOG.RLM PRN:       (This prints the daily activity log)
  182.  4> COPY REALMDIR\LOGHEADR.RLM REALMDIR\DAILYLOG.RLM
  183.     (Resets the daily activity log)
  184.  
  185.     If you don't want the daily log  printed  out,  or  you  don't  have  a
  186.     printer  connected  and  POWERED ON, don't use line 3.  However, if you
  187.     omit line 4, your activity log will just grow and grow and grow... With
  188.     line 4 included, even though you'll lose the activity  file  after  the
  189.     first  call  after  midnight  (or  whenever you have maintenance set to
  190.     run), you won't have to worry about  overrun.   The  file  LOGHEADR.RLM
  191.     should  already  be  in  the  REALMDIR  subdirectory.  This file simply
  192.     contains the file header.
  193.  
  194.     If  you  do  choose  to  have  the  activity log printed out every day,
  195.     remember you MUST have the printer connected and  powered  on,  or  the
  196.     system  will just hang until the current user times out. Unless you are
  197.     sure you will have a printer connected and powered on, you may want  to
  198.     use some other method of printing or saving your logs.
  199.  
  200.  
  201.  
  202.     Sysop Alert
  203.     -----------
  204.  
  205.     Sometimes,  you  may  wish  to watch the users play the game. It can be
  206.     very interesting, especially while watching their progress on the  maps
  207.     provided.  And  it  can  be  especially interesting when watching their
  208.     progress  on levels which you have created. To this end, the game has a
  209.     built-in alarm, which sounds for 4-8 seconds whenever a user enters the
  210.     game. This is all only on the  sysop's  console,  and  has  no  visible
  211.     effect to the user.
  212.  
  213.     The  Sysop  Alert  can be toggled from either the sysop's main menu, or
  214.     the Player Editor utility.
  215.  
  216.     The Sysop Alert is disabled each time maintenance is run.
  217.  
  218.  
  219.  
  220.                                   SPECIAL NOTES
  221.                                   =============
  222.  
  223.     The game should run just fine with  no  intervention  from  the  sysop.
  224.     However,  there are a few features which will allow you to periodically
  225.     change the scope and look of the game from time to  time  in  order  to
  226.     keep  the  users  on  the  go. This following section is only for those
  227.     wishing to change game features later  on  down  the  road,  preferably
  228.     after two or three folks have won.  It is NOT necessary reading for the
  229.     game to work properly.
  230.  
  231.  
  232.     The Utility System (Previously called the Player Editor)
  233.     ------------------
  234.  
  235.     You may run across an occasion  that  will  require  you  to  change  a
  236.     player's  stats.  Usually,  I'll do this when I create a new level, and
  237.     want to test it out before the players get into it. So,  I'll  load  my
  238.     character,  pump  my stats up to maximum, and make sure my new level is
  239.     solid. I won't go into a long explanation of the  player  editor  here,
  240.     except to say that it is very good, and flexible. Among the features of
  241.     the player editor are the capabilities to:
  242.  
  243.           - Load, view, or change any player's stats
  244.           - Change a player's daily visits
  245.           - Set the number of visits per player per visit
  246.           - Set the number of visits per day
  247.           - Move a player around in the dungeons
  248.           - Enable the generation of player rankings in your G-Files
  249.           - Toggle the auto-deletion of players inactive for seven days
  250.           - Toggle the sysop alert
  251.  
  252.     You  can just load up the utility system and play around with it.  It's
  253.     menu driven and pretty easy to use. You DO have to have  at  least  one
  254.     player  in  the  game,  however, so go in yourself as a new player, and
  255.     you'll be set to go.  If  you  wish, you may run the Sysop utility as a
  256.     chain. I find it much easier to do this.
  257.  
  258.     Generating New Mazes
  259.     --------------------
  260.  
  261.     After  a  few runs of the game, it is quite possible that older players
  262.     may  be  able  to  zip  through  the  game  by using their maps made from
  263.     previous games.  You have the capability of creating your own mazes  by
  264.     using the maze generation utility, MAZEGEN.COM which is included in the
  265.     program  archive.  This also provides you with the capability of making
  266.     your game completely different than anyone else's. Especially since you
  267.     will able to place your own traps, treasures,  weapons,  etc.  wherever
  268.     you wish in the labyrinth. This is probably one of the most  innovative
  269.     features  of  the  game, in that not only does it pit the users against
  270.     the innovativeness of the sysop (Dungeon  Master)  in  solving  his/her
  271.     labyrinths,  but it also adds the capability of making the game totally
  272.     configurable to the sysop's liking.
  273.  
  274.  
  275.  
  276.     ** NOTE: New labyrinths should be added at the start of a new game, and
  277.     not in the middle. In other words, don't throw the gamers a curve  ball
  278.     by  changing  labyrinths on them in mid-stream. That makes for a lot of
  279.     angry warriors!
  280.  
  281.     The first step to this process is to design your maze  on  a  piece  of
  282.     graph  paper.   This  will  probably take the most time, since you will
  283.     probably want to be pretty diabolical in your maze design.  After  each
  284.     level  is  designed,  you  may  start  up  the  generator  by typing in
  285.     'MAZEGEN' and <CR>.
  286.  
  287.  
  288.  
  289.           MAZEGEN.COM
  290.           -----------
  291.  
  292.           The maze generator utility is executed by entering 'MAZEGEN'  and
  293.           <CR>.  You will be prompted to enter the labyrinth level you wish
  294.           to  create.  Enter  a number from 1 to 10.  The utility will then
  295.           start at room #1 and ask for the  movement  options.  You  simply
  296.           look  at  the  map  you've drawn, and enter the proper options by
  297.           entering an 'N' for north, 'S' for south, 'E' for east,  'W'  for
  298.           west,  'U'  for up, and 'D' for down. These can be entered in any
  299.           order.  Remember, you are entering the clear or open  directions.
  300.           Not  the walls. After you have entered the movement options for a
  301.           room, you may wish to place a weapon, magical charm  or  trap  in
  302.           that  room. Do this by entering an 'F', 'C', or 'T' respectively.
  303.           The generator will then give you a list  of  valid  options,  and
  304.           propmt  you to place what you wish in each room. After completing
  305.           each room, enter a '.' to finish that room and  move  on  to  the
  306.           next.  This  may  sound  somewhat  tedious,  but  it isn't. I can
  307.           generate a new level in about 6 minutes.
  308.  
  309.     Release  Note: At the Nth hour, I decided to upgrade the maze generator
  310.                    to allow using the arrow keys (on the keypad, w/Num Lock
  311.                    'on') to generate your maze. The Up Arrow is North, Down
  312.                    Arrow is South, Right Arrow is East, Left Arrow is West,
  313.                    PgUp ie Up, and PgDn is Down. The alphabetic keys listed
  314.                    above will still work normally also.
  315.  
  316.           Note: To maintain the delicate balance of the game, it is usually
  317.           best not to place high level weapons on the upper levels. Maybe a
  318.           dagger or sling or two. Also, be  concious  of  where  you  place
  319.           traps,  and  the  charms  that  help  avoid them. For example, it
  320.           wouldn't make much sense to put a charm  that  scares  the  Troll
  321.           right in front of the room in which the troll is sitting. Hide it
  322.           somewhere.  You  might want to study my maps before designing one
  323.           of your own.
  324.  
  325.  
  326.          1. Aborting
  327.           If for any reason, you have to stop before  completing  a  level,
  328.           just hit the '@' key. This will save your data where you stopped.
  329.           When  you  are  ready  to  continue, start the generator back up,
  330.           specify the level number, and it will ask if you wish to continue
  331.           the level or restart.
  332.  
  333.          2. Editing a Level
  334.           If  you  wish  to  edit  a level thet you have already completed,
  335.           start the generator, specify the  level, and  the  generator will
  336.           ask  if you wish to edit this level.
  337.  
  338.  
  339.          3. Complete Levels
  340.           All  new  levels  will  have  the  extension  of .BAC. So, if you
  341.           generate a new level 1 the output file will be  LEVEL1.BAC.  This
  342.           gives you the opportunity to move or save your current LEVEL1.DAT
  343.           before  renaming  the  new  level.
  344.  
  345.           You may run into a situation where someone gets stuck on a  level
  346.           you  have created. In that case,  simply  review  your  labyrinth
  347.           level  to  be sure that you have entered all your data correctly.
  348.           Usually  you  may  have one or two lines entered incorrectly. The
  349.           best method of avoiding this, however,  is  to  thoroughly  check
  350.           your maze before putting it online.
  351.  
  352.  
  353.           The  following is a list of what each of the traps and charms do.
  354.           This is for your knowledge for when you start designing your  own
  355.           labyrinth.
  356.  
  357.           Trap           Effect
  358.           ----           ------
  359.  
  360.           Teleporter     Teleports  the player randomly to another room on
  361.                          the  same  level.  Really  screws  him  up   from
  362.                          following his map to get back out.
  363.  
  364.           Pit            Stepping in a pit causes the player to fall and
  365.                          suffer  damage.  Players  cannot  be  killed  from
  366.                          falling into a pit.
  367.  
  368.           Energy Mist    This weakens the player and reduces his/her hit
  369.                          points.
  370.  
  371.           Troll Trap     This forces  the  player  to  answer  the  troll's
  372.                          riddle. Failing to answer it will teleport the
  373.                          player back to the stairs to the Palace.
  374.  
  375.           Fake Stairs    Makes the player think he/she has actually found
  376.                          the  stairs  downward  to  the next level. This is
  377.                          actually a teleporter.
  378.  
  379.           Dark Room      This is a room which is totally dark. The player
  380.                          cannot see anything.
  381.  
  382.           Dead Room      Magic spells have no effect in a dead room.
  383.  
  384.           Energizers     Not really a trap, entering an energizer increases
  385.                          the player's strength and hit points.
  386.  
  387.           Time Warp      Deducts 5 minutes from the user's time whenever it
  388.                          is hit.
  389.  
  390.           Jhared-Simn    You'll  only  have  this  option  available  when
  391.                          creating  a  new  level  10.  This  is  the   game
  392.                          objective, to find him, so make it difficult!
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.           Charm          Effect
  398.           -----          ------
  399.  
  400.           Firestone      Protects from damage of falling into a pit
  401.  
  402.           Jeweled        Protects from damage of energy mists.
  403.           Amulet
  404.  
  405.           Diadem         Keeps the dwarf from stealing player's gold
  406.  
  407.           Ebony Pearl    Increases the effect of energizers
  408.  
  409.           Crystal        Prevents death from creature attack.
  410.           Chalice
  411.  
  412.           Emerald Ring   Scares the troll away
  413.  
  414.           Orb of Zorbah  Locates fake stairs
  415.  
  416.           Invisi-Cloak   Minimizes damage in a monster attack
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.     The Troll
  422.     ---------
  423.  
  424.     On the first level of the labyrinth, very  near  the  stairway  to  the
  425.     second  level  is  a mean little troll. He is magical and will make the
  426.     adventurer answer a riddle before allowing him/her to pass, which  will
  427.     eventually  lead the adventurer to the stairs to level 2. If the riddle
  428.     is answered incorrectly, the troll will transport the  adventurer  back
  429.     to the stairway leading up to the Palace Courtyard.
  430.  
  431.     You  may  change this riddle at anytime to suit yourself. The riddle is
  432.     stored in a file called TROLL.DAT,  which  should  be  located  in  the
  433.     REALMDIR subdirectory. The format of the file is as follows:
  434.  
  435.       First Line: The number of lines in the riddle
  436.       Line 2 - X: The riddle
  437.       Last Line : The answer to the riddle
  438.  
  439.     Just  use  a text editor to change this file using this format. Look at
  440.     the current TROLL.DAT to get a better idea of how it is structured. You
  441.     may  put a troll anywhere you wish in the labyrinth, on any level, just
  442.     don't forget to change the riddle. Also, it's  best  to  only  put  one
  443.     troll in the entire labyrinth, since it uses only one data file.
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.     A couple of special notes for  the  truly  diabolical  Dungeon  Master.
  449.     Designing  the  different levels of the Labyrinth is very entertaining,
  450.     and challenging as well. Especially if you have a few  gamers  on  your
  451.     board  who  seem to take to the game quickly, and seemingly Zip through
  452.     the labyrinth with ease. So, take your time with your  design,  and  be
  453.     diabolical, but not TOO diabolical. Don't make your mazes impossible. A
  454.     couple of notes for you:
  455.  
  456.           One  of the most confusing and effective design techniques is the
  457.           use of the one way door. That's a door which allows entrance  one
  458.           way,  but  not  the  other.  Explaining  this is tricky, but here
  459.           goes... Design your map normally, making note of where you want a
  460.           one  way  door  to be. On your map, make this look like any other
  461.           wall. However, when you generate the level with the maze generator,
  462.           enter the data  this  way:  Lets  say  that  you  want  the  wall
  463.           seperating  rooms 4 and 5 below to be a one way easterly passage.
  464.           In other words, you can walk east from 4 to 5, but not west  from
  465.           5  to  4. What you would do is give room 4 the parameters,  W:est
  466.           and S:outh, meaning you can go west and south from that room, and
  467.           give room 5 the parameters, E:ast and W:est.
  468.  
  469.                ______________________ _______________________________
  470.                |                     |                               |
  471.                |  1    2    3    4   |  5    6    7    8    9    10  |
  472.                |______________       |_________________________      |
  473.                |    |         |                               |      |
  474.                | 11 | 12   13 | 14     15    16               |      |
  475.                |              |                               |      |
  476.                |
  477.                |____|_________
  478.  
  479.  
  480.  
  481.           I  KNOW  that  is  confusing.  And  that  is because of the way I
  482.           programmed it: BACKWARDS. My mistake, and I'll know  better  next
  483.           time.  But  when movement occurs, the system checks to see if the
  484.           room you are moving TO has an exit in that direction. This  means
  485.           that  when  you move from room 4 to room 14, the system checks to
  486.           see if there is a northern exit from room 14.
  487.  
  488.           This also means that when checking your mazes for accuracy, if  a
  489.           player  is  in say room 8 for example, and cannot move to room 9,
  490.           you probably don't have a  western  exit  specified  in  room  9.
  491.           Complicated,  I  realize. The good thing to remember is that with
  492.           all the other 'built-in' traps  and  tricks,  specifically  those
  493.           which  are  provided  in  the maze generator, you can design some
  494.           incredibly wicked mazes. My friend and  companion  in  arms,  Rob
  495.           Collins,   Sysop  of  The  Emerald  Forest  BBS  in  Baton  Rouge
  496.           (504)775-9636, is incredibly sadistic with his labyrinth designs,
  497.           and I have yet to make it past his second level.
  498.  
  499.  
  500.           Finally, if you think you  might  not  be  innovative  enough  to
  501.           design  your  own labyrinth, or just don't have the time, and you
  502.           want to change you game up,  you  can  call  either  the  Emerald
  503.           Forest,  or  The  Krystal  Palace,  where  some complete 10-Level
  504.           labyrinths are available for downloading. All that's necessary is
  505.           unarcing them into your game directory.
  506.  
  507.  
  508.  
  509.      ======================[ THE HISTORY OF THE REALM ]===================
  510.  
  511.     This section of the document is not necessary reading, but it might  be
  512.     interesting...
  513.  
  514.  
  515.  
  516.                      LAND OF THE REALM(c) ADVENTURE SYSTEM
  517.  
  518.                            The History Of The Realm
  519.                                  May 16, 1989
  520.  
  521.  
  522.     The Land of the Realm started as a bold attempt at an online chain  for
  523.     the  World  War  IV Bulletin Board System (WWIV BBS) by Wayne Bell. The
  524.     first version of the Realm was fairly complex, as it was  designed  for
  525.     use  with  version 3.21d of WWIV.  This required (or allowed, depending
  526.     on your point of view) the use of chained Pascal  units.   This  wasn't
  527.     very  difficult  since  Wayne  had  the foresight to provide a skeleton
  528.     Pascal module for those ambitious enough to attempt to design an online
  529.     chain.
  530.  
  531.     The  primary  scope  of the system was to provide a role-playing gaming
  532.     system which would quench the  RPG  thirsts  of  those  electronic  D&D
  533.     lovers,  while  at  the  same  time  allow the "typical" hack and slash
  534.     addict enough flexibility and  options,  without  overwhelming  him/her
  535.     with  the  complexities  of  a  true  RPG  game, while at the same time
  536.     avoiding another Arena/Food  Fite/Max  Headroom  clone-type  game.   To
  537.     accomplish  this,  I  researched  the world of RPGs (I never was a real
  538.     good D&D player) as well as several "BBS online door" type as  well  as
  539.     stand-alone  adventure  games.   The  best  looking  and playing game I
  540.     reviewed which seemed to be perfect for the BBS environment was, at the
  541.     time, WIZARDRY(c).
  542.  
  543.     So, the goal was set: Design and implement a game which  would  provide
  544.     lots  of the features which could be found in WIZARDRY, and incorporate
  545.     many of the features which were found in some of the most  popular  BBS
  546.     doors.  The  biggest  problem  would  be  my  own lack of experience in
  547.     designing a game which incorporated so  many  different  scenarios  and
  548.     features, within the limitations of a 640K machine which probably would
  549.     have some of its top memory loaded with TSRs or BBS data. And secondly,
  550.     I would have to amass a crew of Beta testers who were familiar with the
  551.     BBS  environment, adventure games, and the frustrations associated with
  552.     the role of the Beta tester.
  553.  
  554.  
  555.     By the time version 1.0 of THE REALM was released for  beta,  I  had  2
  556.     excellent  beta  testers.  My  Co-SysOp,  Rob Collins (Logon1), and Len
  557.     Wooden (Nutso). These guys really banged the code  around  on  a  daily
  558.     basis,  seemingly taking great pleasure in reporting the many bugs they
  559.     found. After a few days however, I noticed that the  bug  reports  were
  560.     declining.  Was  the code becoming more solid? Were we actually getting
  561.     this thing debugged? Well, not actually. Seems  that  my  beta  testers
  562.     were enjoying the game so much, that they stopped testing the "fringes"
  563.     of  the  game, and were really concentrating on the mainline, basically
  564.     trying the kick each other's butts. So, my only resource was to release
  565.     the source to my general users. Yes. I'd let THEM beta test the sucker!
  566.     (They wouldn't know this, of course.) And the first  beta  test  was  a
  567.     huge  success.  Yes,  there were many errors and buggies found, but the
  568.     code could be patched on the fly, and many of the bugs  killed  without
  569.     missing a beat. THE REALM was catching on.
  570.  
  571.     Version  1.4 was released (unofficially) on April 15, 1988. Right about
  572.     the time Wayne upgraded from WWIV 3.xx to version 4.xx. Damn!
  573.  
  574.     So here is the next generation. This  version  of  THE  REALM,  version
  575.     2.14, is the first official release for WWIV 4.xx. Hopefully, WWIV 4.10
  576.     won't contain any drastic external support changes. I don't know that I
  577.     could  go  through  another  conversion of this code. The actual source
  578.     code for the game is over 6,500 lines of Turbo Pascel 3.0. Include  all
  579.     the  support files and data, and the entire package exceeds 8000 lines.
  580.     Quite a bit of keyboard time. Now, I won't give you any  stats  on  how
  581.     many  man  hours  of  coding and/or debugging went into this, because I
  582.     really have no earthly idea. But I will say that I started grad  school
  583.     when  I  started  this  little  project,  and I'll have my masters in 6
  584.     months.
  585.  
  586.     I  hope  you  enjoy  this  first release. There will be other scenarios
  587.     released in the future. So, keep your eyes open.
  588.  
  589.     Michael A. James
  590.     (Silver Shadow)
  591.  
  592.     ------------------------ December 30, 1989 ----------------------------
  593.     I released version 2.20 today. This version corrected several major bugs
  594.     which appeared  in  versions  2.14  -  2.17.   Version  2.19  was  never
  595.     released.
  596.     --------------------------- May 19, 1990 ------------------------------
  597.     Version 2.21 released today. This is it. This will be the final release
  598.     the first scenario. I'm too busy with the second scenario. Have fun!
  599.     ========================================================================
  600.     I want to extend my personal thanks and gratitude to my friend, and the
  601.     best  damned game crasher around, Rob Collins (Stone Hand <Logon1>). He
  602.     kept pushing me to add more and  more  features  to  the  game,  polish
  603.     things  up, upgrade the support utilities, and basically make the thing
  604.     as fantastic as it is.
  605.  
  606.     I also wanna' thank the users of the Krystal Palace for putting up with
  607.     the bugs and crashes while the game was being developed and tested.
  608.     =======================================================================
  609.  
  610.     WWIV is Copyright(c) Wayne Bell 1988,1989
  611.     Wizardry is Copyright(c) Sir-Tech Software Inc. 1981
  612.     IBM is a registered trademark of International Business Machines
  613. 
  614.